Web2和Web3的投资思维有什么差异?Web3的产品逻辑如何成立?Web3产品在实践中有什么新的启发与思考?
去年8月29日,Web3投研社区7upDAO在ZOOM上举办了一场线上分享论坛,邀请到ReadON Co-founder Neo,与 Web3同行业者开展了实时对话。作为中国最早接触互联网的一批人,一位从Web1时代一路走来再到Web3创业的互联网老兵,Neo分享了他在Web3打拼的一些感悟,以及在做ReadON过程中的经验和思考。信息量很大,也发人深省!
时至今日,这场对话已经过去整整一年时间了,Web3在一片嘈杂中发生了很多变化,ReadON也从内测时期的猥琐发育,一路狂飙突进到现在能扛能打的局面。今天,老猫把这期对话重新放出来,一则是让更多用户可以看到,并从中领略到创始人打拼的风采,二则是让大家有一个清晰的对比,看看时过境迁之后,如今项目呈现出来的样子,与一年前的思考和设想到底有哪些变化。
以下是关于本次对话的全部内容:
Web2和Web3的投资思维差异
对经典互联网VC来说,项目是否解决用户需求、项目商业模式是非常重要的问题。
用户为什么要用这个产品,用户是否喜欢?它能解决用户什么需求?这关涉了项目是否成立的问题。而项目的盈利模式是什么?它是否健康?是否能持久盈利?这则是解决了项目是否能持续的问题。这和传统VC的投资特点有很大关系。漫长的封锁期使得传统VC无法及时撤出资金,项目的长期回报对于VC投资尤为重要。
最后则是项目是否有一定壁垒,是否有对抵御巨头复制的抗风险能力。这些也和传统互联网发展到后期的阶段特点是分不开的。
然而,一个生态的投资特点离不开这个生态所处的阶段特征。
对于Token fund,在Web3这个处于早期的生态,回答用户的需求是什么这个问题时,一个宏大的叙事则更为重要。他们更关注在解决用户需求问题之余,是否能说好故事,是否能让用户听到这个故事都热血澎湃。
当Token被赋予股权含义时,退出机制的巨大差异,会导致投资视角的不同。务实型Token fund会更关注Token ecosystem是什么,会发怎么样的NFT,什么时候发,fund什么时候能撤出。而长远型fund也会将商业模式的考量看得同为重要。
当X TO EARN成为标配,X应该是什么?
Web3常见的模式是X TO EARN,给用户做激励。
但是,这种给用户做激励的特点并不是Web3 特有的。比如Web2的拼多多,就是一个SOCIAL TO EARN的模型,用户只要拉人进入,拼多多就会给奖励。但拼多多厉害的不止于此,当用户拉人进入时,它有即时的廉价产品匹配,能够吸引用户转化为拼多多用户。
对于X TO EARN这类模型,X的种类有很多,例如健康(STEPN)、知识、多巴胺、成就感、社交、身份、欲望等。这些X在Web2中也有,但关键是:X是否能因为Crypto的机制而变得更好。
在我看来,Crypto的核心包括:数据的去中心化、关系的去中心化。一个应用必须运用到这些去中心化的好处,那么它才有机会是一个成功的Web3应用。
在不同场景中,去中心化的好处有什么?
1、金融:在金融领域里,去中心化控制财产记账方式,使资产得到了更好的保护、能够增加金融资产转移的效率、提升不同币种之间的兑换效率。
2、DAO 的治理:用户的票不会被更改,保证计票绝对真实。
3、社交:去中心化使得关系链公有,使得关系链迁移的成本降低,可以打破通过关系链形成壁垒的应用的垄断。例如微信,微信最大的护城河是微信的通讯录,是人与人之间的关系。如果人与人之间的社交关系能被放在链上,这个时候如果要做一个社交工具,将会有更多的不同。
4、游戏:在游戏中,去中心化的作用绝对不止局限在同平台的身份认证或道具的流通性上,更多应该在跨游戏平台、游戏厂商之间的资产打通、身份认证。
在Web2中,同一个游戏公司或者同一个项目的游戏资产或身份的转移,已经有在逐步实现。例如,网易游戏的倩女幽魂,如果用户已经在这个游戏中有很高的等级,而在网易新出游戏时,它会给用户更多好处,让用户迁移到新的游戏中。
在Web3中,去中心化给游戏带来的更重要的好处,可能是整个游戏世界资产认证和身份认证的打通,比如说我在王者荣耀有一个很高的级别,然后在倩女幽魂,也能够赋予我一个相对应的级别。
5、内容:去中心化的内容分发会给内容生态带来更多可能,让用户更自由、更有效率的获取优质内容。目前大家都在使用的抖音、Tiktok等,使用的是中心化的算法推荐。这种算法推荐能提高内容分发效率,吸引用户的兴趣,但也会带来一定的问题。
第一,在这种分发模式下,传统内容平台完全垄断作品和用户关系,中心化的平台对内容的分发有绝对的话语权,在推特上川普的账号也可以被封掉,川普发的东西可能他也找不回来了。
第二,传统平台完全垄断用户数据,互不打通。此外,中心化广告的盈利模式导致的“信息茧房”产生,用户的对立情绪被加强。而在区块链的应用下,内容和平台之间可以做一个独立,平台本身垄断数据的问题,在区块链也会逐步被解决。
为什么内容分发在Crypto可以做得更好?
1、帮助更多创作者内容确权,自由流通。
目前链上存在数据过少、Web2用户迁移成本高的问题。像ReadON,可以通过为传统Web2 平台用户提供内容水印确权服务,用户不需要改变创作的平台,只需使用插件就可以完成作品的确权和上链,极大降低了用户的使用成本。
2、解决用户的预期收益。
创作者通过水印确权的内容,可以在任何一个平台进行分发。内容消费平台不需要直接和创作者去打交道,它可以直接从链上知道创作者是谁,并给他发收益,这会极大提升创作者和平台之间的沟通效率,甚至导致新的商业模式的出现。
3、兼具体验与去中心化的分发模式,可以让用户既能享受到推荐的好处(不用只靠自己去 follow),也能解决黑盒数据垄断的中心化问题。
ReadON提出了一种基于策展人和子社区子话题的推荐机制。把内容主题进行了一些话题的划分,把该内容主题下有经验的人提取出来做策展人。
策展人用他的行为对内容进行投票,比如他分享了某一内容和他Like某一内容,系统会认为这个内容是他比较赞许的,对这个内容进行投票赋分。最后这些投票的分数会集合起来,作为主题社区内容的分发依据。ReadON是一个feed流,用户关注了某一个话题社区的,他就会看到这个社区比较厉害的人给他的推荐。
最后用户阅读的结果,符合用户真正的喜好或者是诉求的程度,会反过来衡量每一个单独的策展人的投票行为的公允程度,调节策展人投票的权重。为了避免一言堂的垄断,ReadON引入了二次方投票和子社区创建人数要求的这两个方法。子社区对应的NFT份数达到50份,才会创立一个自治区。
Web3产品的商业模式(谁出钱?)
一个产品的商业模式分为前向收费和后向收费两种。
前向收费,包括:
1、用户对平台产品的付费购买,例如,数字藏品以稀缺度和艺术感来打动用户,吸引用户的购买;
2、用户在平台进行交易,交易税的产生。例如STEPN,装备之间有不同属性的差异,这些差异带来的不同收益率或玩法吸引着用户进行交易,平台可以收取交易税。
后向收费,则是平台型项目或内容型项目常使用的,B端用户给钱,由平台提供流量或广告位。
在传统互联网行业中,广告一直都是天花板很高的一个行业,无论是Facebook、Google还是字节,广告变现都是他们主要变现渠道。在Web3中广告变现的形式会有一些不一样。在 Web3中,项目方和用户之间的连接效率会加强。
例如,今年很多项目方直接用Airdrop的方式给用户空投,用户能直接看到项目。媒体作为流量的垄断地位是下降的。但是,从另一个角度来看,Airdrop仍然是一个效率很低的方式。因为项目方在Airdrop给用户时,并没有附带更多的项目信息。用户大多从利益的角度出发,如果感兴趣就查看一下,如果不感兴趣就不查看,信息的传递效率不高。
在ReadON中,是不会有传统硬广的呈现的。盈利变现点为项目方对用户数据的需求。用户在ReadON沉淀了一定的喜好数据,项目方通过使用数据定向给用户做内容的展示,或者定向在内容中挂一些利益点。
比如,如果用户在看了项目的介绍感兴趣后,可以去领项目的Airdrop。项目方使用数据产生的付费收益,也会和用户进行一定的分成。用户体验是会比Web2更好的。
实现正外部性(能有多少钱?)
在讨论Web3的商业模式天花板时,可以从这一逻辑出发。Web3商业模式天花板 = Web2 同类项目的天花板 + 因为去中心化带来的额外价值 + Web3的流动溢价。
对STEPN进行分析,第一,它在帮助用户解决健康需求这条路走,一部分是KEEP的国际版。第二,它的游戏属性很强。第三,STEPN在建立文化属性,慢慢靠近潮玩赛道。但这三个部分都有一些隐忧。
第一健康赛道:因为其反人性的特点,健康赛道是比较难跑出来的,KEEP的天花板并不是很高。
第二游戏属性:游戏赛道是一个有周期性的赛道。小概率能成,成了能大成,但又不能延续很久,像“梦幻西游”这样的游戏是很少见的。
第三潮玩赛道:这个赛道还是蛮有意思的,可以参考“得物”。但是否能做成又是另外一个问题了。
Web3产品Campaign实践分享
这个活动是为了回答前面的问题 — — 如何选出策展人?
我们做了一个类似于“网易云年终总结”的活动。用户关联了他的推特之后,我们能分析用户最近的推文,做一个关键词的统计,然后把这些关键词映射到相应的主题范围内,算出他的影响力和兴趣分布。这个影响力的计算,可以被用于将来策展人的引入和投票权重上。参与活动的用户可以mint一张SOUL CARD NFT。当时的数据冲到了ARBISCAN榜单第二。
做完这个项目后,也让我有了很多新的思考。灵魂绑定是什么?你的灵魂是什么?我认为它其实体现的应该是一些用户的身份,一个级别。
但是,让我比较意外的是,我随机分析了20条数据,发现有45%的SBT是join AMA;35%的是社媒交互任务;10%是有交易历史;5%是参与了投票;剩下的5%是知识认证。
我把SBT映射到现实中,比如说我获得一张洲际的会员卡或者运通金卡,我是愿意去炫耀展示的;但是,如果我家门口的某家超市给我一张会员卡,我不一定愿意把这张卡SHOW出来。
现在可能有高达80%的这些Campaign,其实在做后者。它更多是一个引流方式,而不是一个彰显人的所谓的灵魂这件事情。
还有其它关于SBT的思考,比如:
SBT应该给出一些丰富的信息。如果只是简单的参与,这些数据非常简单,我为什么不直接链上读一下这个数据?假如我仅想看他在某一个项目有没有过成交历史,我不完全需要一张 SBT。SBT应该是给出一些比较丰富且认证过,或者统计类型的一个数据。
另外,如果SBT能包含另外的数据,那是更好的。我们在做SOUL CARD活动的时候,有一个很有趣的发现。我们看到有一些推特大V把以前推文都清空了,但他有很多的粉丝。我们的计算方式是不会直接看粉丝的,就看他内容影响力,这样的情况容易导致“误判”。因此,如果说把他以前的这些行为记录或者影响力,以一个SBT的方式来保存,会是一个很好的事情。
最后,SBT如果只能被项目本身来用,我觉得它的意义也不大。一样的项目,我们项目存一个数据就可以。为什么要给人在他钱包下放一个SBT?SBT如果具有可交流属性,比如能和其他项目互相用起来,这样会更有意思。
用户问答
Q1、ReadON 怎么获得早期Web3用户,以及同时防止这些用户不是奔着打金而来?
Neo:这是一个蛮好的问题。项目首先自己要想清楚,它最终服务的点和它解决的需求是什么,以及最终钱从哪些人身上来。现在有大把Web3的项目,他会把卖NFT作为主要的收入来源。如果遇到这种项目,我个人可能都会SAY NO,我希望我看到它的产品以及更细节的一些设计。
对于我们自己的产品也是类似的,获取打金用户并不难,只要发东西让大家EARN,大家就来了。获取真实用户是一个比较难的考验,如果一个Web3 应用没有任何EARN的东西,可能大家提不起兴趣,冷启动就会很难。
我们在探索中,选择了一个较为折中的方式。我们产品一开始的激励属性是比较弱的,甚至在内测期间,我们都是删档内测,我觉得这是一个筛选早期真正愿意用我们产品的用户的方法。到后期,要注意做好打金工作室的反作弊防御机制,以及经济系统的设计,需要把这些纯为EARN而来的用户和组织过滤掉。
Q2、如何去获取内容来源?如何去激励优质内容不断生产出来?
Neo:这其实是一个非常关键的问题。内容赛道是一个更难的赛道,因为它要解决供给端的问题。现在的一些项目可能就拿链上内容分发,但全靠Mirror的内容完全是没有办法满足一个用户的所需的,所以一定要把Web2的内容引入。这个就回到了在传统的Web2怎么样合法合规和低成本的获取内容的一个问题。这些其实在内容分发平台上,已经有比较多的经验了。
比较关键的点是,内容如何满足时效性和分发的效率。我们的解决方案会更像日本的 SmartNews,它是一个内容聚合平台,有点类似于浏览器,会保留访问原始内容界面的入口。形式上是合规的,又不会特别损害用户体验。
怎么去解决一个创作者的激励?比如说创作者只能在 ReadON 上展示,其它地方不展示,这个我认为是不太现实的,创作者还是希望自己的内容能到大多数平台上展示。他们关注的点是,要有署名。因此,我们的方法是给Web2的创作者内容进行简单的确权,让它的内容在链上被使用时,能够比较轻易得到分成,而不需要平台和他再打一次交道。
Q3、如何看待Web3应用层的竞争壁垒的形成?
Neo:竞争壁垒是传统互联网经常问的问题,我跟Web3的创业者聊这个问题,他们给了我一个非常“鸡汤”的回答:创新。我觉得有一定的道理,未来数据越来越多,上链数据的垄断几乎不存在,未来很难出现像抖音、微信这样一家独大的产品。
当数据越来越共享之后,服务的差异化越来越变成是打动用户的关键。差异化可以被模仿,功能可以被模仿,但是打造这个产品的初心,是别人没法模仿的,别人只能一直跟着你,他没有办法想到你的下一步是什么。所以我部分认同他们说的“创新”是一个壁垒。
另外,我会觉得还有一个壁垒,仍然存在规模效应。当Web3产品往基础设施(如协议层)走,比如我们推荐流程可以形成推荐协议,B 端用户规模增加时,自然就会产生规模优势,它一定可以带来一个成本的优势。
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